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[번역] 프로덕트 매니저와 UX 디자이너에게 적용되는 Pixar의 스토리텔링 규칙2. 정리하기 2024. 7. 29. 12:00
Medium 블로그 글을 처음 접하는 나에게 이곳은 새로운 지식과 좋은 멘토들이 많은 넓은 공간이다.
비록 영어로 되어 있어서 내가 제대로 이해하고 있는 건지 정확하게 파악할 순 없지만 읽고 싶은 글들이 넘쳐나고 읽는 재미가 쏠쏠하다. 오늘 선택한 칼럼은 픽사의 스토리텔링 이야기인데 전 세계 스토리텔링의 최강자 픽사의 방식이라니, 제목만으로도 설레는 기분이다.
프로덕트 매니저와 UX 디자이너에게 적용되는 Pixar의 스토리텔링 규칙
Written By Shahed Khalili
"세상에서 가장 영향력 있는 사람은 스토리텔러이다. 스토리텔러는 앞으로 올 모든 세대의 비전과 가치, 그리고 계획표를 설정한다." - 스티브 잡스
친목 모임에서 사람들과 만날 때, 무슨 일을 하는지 질문을 받으면 내 대답은 이렇다 : "저는 스토리텔러입니다."
이건 "B2B SaaS 회사에서 프로덕트 매니먼트 일을 하고 있어요" 라고 대화를 이끄는 것보다 훨씬 나은 방법이다.
실제로, 프로덕트 매니저와 UX 디자이너는 스토리텔러가 맞다. 우리는 다른 사람들과 의사소통할 때 지속적으로 스토리를 풀어나갈 필요가 있다. 우리가 말하는 스토리는 다음과 같다.
- 엄청난 제품을 만드는 엔지니어를 위한 이야기
- 잠재적인 고객에게 매력적인 메시지를 보내는 마케팅에 대한 이야기
- 고객들에게 훌륭한 성과를 이루도록 영감을 주기 위한 이야기
- 우리 제품의 투자의 ROI를 정당화하기 위해 이사회에 제출한 이야기
등
좋은 스토리텔러가 되는 것은 어떤 프로덕트 매니저, 마케터, 디자이너들은 더 훌륭한(Great) 상태로 도약하지만, 다른 사람들은 그렇지 못하는 이유다.
좋은 스토리텔러가 되어보자
엠마 코츠(Emma Coats)는 Pixar에 있는 동안 기본적인 스토리텔링 팁에 대한 시리즈 글을 트위터에 올렸다. 이는 "픽사의 22가지 스토리텔링 규칙"으로 알려지게 되었다. 그녀는 우리 세대의 가장 훌륭한 스토리텔러인 Pixar로부터 얻은 가치있는 교훈을 공유했다.
그녀가 Pixar에서 일하면서 배운 내용은 나에게 제품인이자 스토리텔러로서의 나의 모습을 되돌아보도록 영감을 주었다. 소프트웨어를 개발하는 지난 20년동안, 나는 제대로 구성되지 않은 스토리를 말해왔고 좋은 스토리로 말하는 것을 배워왔다. 나는 어떻게 프로덕트 매니저의 좋은 스토리가 행복한 고객이라는 결과를 만드는지 보았고, 스토리가 없다는 것은 아무도 사용하지 않는다는 특징을 보았다.
엠마가 제시한 규칙에 대해 내가 요약하고 재해석한 내용은 다음과 같다 :
Pixar로부터 영감 받은 프로덕트 매니저&UX 디자이너를 위한 7가지 좋은 스토리텔링 방법
1. 목적이 없다면 이야기도 없다
우리는 사용자 이야기, 시나리오 내레이션, 스토리보드, 고객여정지도 같은 기술을 적용한다. 우리는 사용자가 특정 제품의 기능에 상호작용했을 때 어떤 일이 일어나는지 좋은 그림을 그린다. 하지만, 종종 무엇을 만들어야 하고 어떻게 사용해야 하는지 규정하느라 근본적인 목적을 무시할 때가 있다.
스토리의 근본적인 메시지는 무엇인가? 클레이튼 크리스텐슨이 말하기를 "사람들은 4분의 1 인치의 드릴을 원하는 것이 아니라 4분의 1 인치 구멍을 원한다". 나 자신에게 물어보자, 나는 드릴의 특성을 규정하고 있는가? 아니면 사용자가 어떻게 구멍을 뚫는지 설명하고 있는가? 사용자가 왜 벽에 구멍을 원하는지 명료하게 파악하는 대신에?
글쓰기를 시작하기 전에 우리는 우리가 스토리를 왜 말하는지와 이 스토리의 목적이 무엇인지 알아야 할 필요가 있다.
엠마의 말로 표현하자면,
규칙 #14 ㅡ 왜 "이" 이야기를 해야하는가?
당신의 이야기를 살리는, 당신 안에 타오르는 믿음이 무엇인가? 그것이 핵심이다.
2. 나 자신을 신경쓰자
좋은 이야기에서는 누군가 어려운 상황을 마주하고 극복하기 위해 고군분투 하는 드라마에서 공감과 감탄이 탄생한다. 주인공(최종 사용자)이 마주한 드라마의 공유 없이 관객(엔지니어)은 더 나아가서 그들의 문제를 해결할만큼 그들에게 공감하지 않는다. 엠마는 우리에게 우리가 좋은 약자의 이야기를 얼마나 사랑하는지 상기시킨다.
규칙 #1 ㅡ 당신은 그들의 성공보다 캐릭터가 노력하는 것에 더 감탄한다
3. 응원할 만한 영웅
우리 모두는 응원할 영웅을 원한다. 내가 우리 이야기의 주인공이 임무를 완수하도록 돌보아야 할 이유를 말해봐라. 내가 왜 그녀의 성공을 지지해야 하는가? 만약 그녀가 우리 제품을 사용해서 임무를 완수하지 못한다면 무슨 일이 일어나는가?
당신은 아마도 사용자와 구매자의 페르소나를 문서화할 수 있는, 심지어 그들의 이름과 눈 색깔까지 적을 수 있는 훌륭한 템플릿이 있을 것이다. 안타깝게도 그건 지루한 이야기의 어설픈 캐릭터일 뿐이다. 만약 최종 목표가 고객의 성공이라면, 당신이 그들의 페르소나를 읽을 때 이 캐릭터를 신경쓰도록 만드는 것이 무엇인가?
이야기의 주인공이 주어진 일을 해낼 수 있는 장애물을 극복하지 못한다면 그녀는 무엇을 잃게 되는가? 일자리를 잃는가? 프로젝트가 실패하고 수백만 달러를 잃는가? 엠마는 더 나아가서 우리가 그녀의 이야기를 쓸 때 그녀에게 유리한 조건을 붙이는 것을 제안한다.
규칙 #16 ㅡ 판돈이 무엇인가? 캐릭터를 응원할 이유를 주어라.
그들이 성공하지 못하면 무슨 일이 벌어지는가? 핸디캡을 주어라.
4. 납득 가능한 스토리라인
스토리의 각 장면은 납득 가능해야 한다. 우리는 모두 믿기 어려운 말도 안 되는 이야기를 들어왔고, 주인공에게 관심을 가지는 것을 멈춰왔다.
이야기의 신뢰성이 부족하면 관객을 잃는다 ㅡ 사용자의 목표가 무엇인지, 무엇이 걸려있는지, 어떻게 장애물을 극복할 수 있는지가 있어야 한다. 엔지니어들에게 그들에게 정해진 수용 기준을 세우도록 하는 대신에 그들이 주인공을 응원하게 하자.
5. 강력한 이야기 구조
모든 이야기에는 시작, 중간, 끝이 있다. 좋은 이야기는 잘 자여진 구조에서 중간 부분을 전달한다. 좋은 연설처럼, Tell-Show-Tell 구조로 제품 특성에 대한 스토리를 말하는 것은 훨씬 더 효과적이다:
가장 먼저, 무엇이 전개될지 말해라(Tell). 당신이 사용자를 이해하고 있다는 것과 사용자가 필요로 하고 원하는 것이 무엇인지 말한다. 그리고 나서 그것이 어떻게 일어나는지 보여줘라(Show). 마지막 마무리로 그들이 관심을 가져야 하는 이유를 말해라(Tell). 만약 일이 완료되지 않을 경우의 판돈이다.
Tell-Show-Tell 방법은 주로 판매 전 시연에서 사용된다. 제품 관리와 UX 디자인에서도 적용할 수 있다. 이 방법을 Pixar 수준으로 끌어올리기 위해 Kenn Adams의 이야기 체계 구조로 Emma의 제안을 적용할 수 있다:
이 구조는 정말 천재적이다! 누군가 당신의 제품을 구매하고 채택하기 위해서는 현재 상태의 어려움이 변화로 인한 어려움보다 커야한다. 위의 구조에서, "매일"은 현재 상태를 나타내고 "어느 날"은 균형을 무너뜨리는 사건이며, 연이은 "그 결과로" 구문은 당신의 제품으로 전환함으로써 얻을 수 있는 이점을 나타내고, "마침내"는 확장의 경우이다. 이 형식은 정말 대단하다!
6. 이야기에서 혁신적인 부분이 무엇인가?
똑같은 이야기를 다른 소프트웨어 업체에게 또 듣고 싶은 사람이 누가 있을까? 당신이 다른 점이 무엇인가? 똑같이 "오래오래 행복하게 살았답니다" 엔딩을 위해 노력하고 있겠지만, 당신의 이야기는 어떻게 다르게 전개되고 있는가?
엠마의 조언은 처음 몇 가지 시도를 망설이지 않고 던져버리고 완벽하게 정리할 때까지 처음부터 다시 시작하라는 것이다.
규칙 #12 ㅡ 가장 먼저 떠오른 생각은 무시하라.
그리고 두 번째, 세 번째, 네 번째, 다섯 번째도 ㅡ 당연한 것을 먼저 처리하라. 스스로도 놀랄 것이다.
7. 끝을 목표로 시작하자
엠마는 7번 규칙에서 이것을 분명히 했다: "진지하게, 끝은 어렵다. 끝을 가장 먼저 준비하라." 모든 것이 마무리되고 난 후 성공을 측정하는 방법을 알기는 어렵다. 기능이 개발되었고, 출시되었고... 그리고 나서는? 당신의 목표가 무엇이었는가? 예상한 주요 결과가 무엇이었는가? 처음부터 끝을 생각하면서 시작해라.
이 접근법은 우리 결정의 타당성을 재평가할 수 있는 기회를 제공하며, 변화가 발생하고 우리 이야기를 반복하면서 범위를 조정해야 할 때 안내 선이 되어줄 것이다.
사용자 이야기를 작성하거나 허가 기준의 목록을 작성하는 것을 그만두어라. 기능을 데모하고 이점을 나열하는 것을 멈추자. 좋은 이야기를 전달하면, 고객이 사랑하는 제품에 집중하는 열정적인 팀에 도달할 수 있을 것이다.
기획자의 가장 중요한 능력은 "의사소통"이다. 스토리텔러라는 감상적인 단어가 정말 잘 어울리기도 한다. 어떻게 상대방을 설득하고 공감하는지, 서로를 얼마나 이해하는지에 따라 업무의 효율성과 결과가 달라진다. 단순히 '말'을 하는 것이 아니라 "이야기"를 해야한다. 픽사의 애니메이션이 어떻게 전세계의 사람들을 그들의 이야기로 설득하고 감동을 주었는지 생각하며 이야기를 진정성 있고 효과적으로 전달할 수 있는 방법에 대해 생각할 수 있는 시간이었다.
🔗 게시글의 원본 링크는 다음과 같습니다.
🍀 한국어로 읽기 편하게 일부 의역한 부분도 있지만, 오탈자나 잘못된 번역이 있다면 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.
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